Меню Рубрики

Кровь, пот и пиксели. Обзор книги Джейсона Шрейера

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Привет. Я мальчишка что же говорить… Когда я увидел что появилась такая книга Джейсона Шрейера: «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»,  это что-то вроде флешбеков, вспышки из прошлого.

Конечно же ты вспоминаешь те моменты и те бессонные ночи, когда тебе нужно было идти на уроки, но компьютер и игра — у них свои планы на этот счет. И ты засиживался за компьютером до самого утра.

Это было круто, но сейчас когда я брал эту книгу, я был нацелен получить только ценную информацию. Не могу сказать что эту книгу стоит идти покупать, просто потому что это не совсем книга как таковая. Это по большей степени прыжки по верхам, когда в ней 360 страниц и 10 историй, достаточно сложно рассмотреть каждую часть более глубоко, а ведь мы знаем что дьявол кроется в деталях и эти детали очень важны.

Из всех этих 10 историй есть легендарные, но они, почему-то меня не зацепили. Возможно, потому что я никогда в них не играл и когда ты сейчас услышишь такие название как Diablo 3, Ведьмак 3 и Halo, то ты подумаешь — чувак ты точно геймер?

К этому моменту я уже не играл в компьютерные игры и конкретно про вот эти проекты ничего интересного сказать не могу.

Да, эти компании появились. Да, они испытывали определенный кризис, потому что, когда ты большая и неповоротливая махина в виде 150 или 200 сотрудников, которые трудятся на одном проекте очень сложно сохранить баланс.

Это как правило и приводило к тому, что несогласованность действий очень сильно тормозила выпуск новой игры, а это приводило к тому что были скандалы, были преднамеренные уходы ключевых игроков из компании и соответственно потери большого количества денег.

Но, есть две истории, в которые я тоже не играл, но они настолько уникальны, что на них можно учиться по сей день. Это история двух игр: Soul Knight и Stardew Valley.

Первая история про то, как нужно строить фермы, другая про рыцаря, который бегал с лопаткой. Звучит это как бред, но каждая из этих игр стоит несколько десятков миллионов долларов. И это феномен, который нужно изучать под микроскопом, особенно про ферму.

История Stardew Valley

Речь про молодого парня которого зовут Эрик, который был настолько неуверенным парнем, что он вообще не мог найти работу. Он жил за счет своей девушки. Поскольку им было стыдно просить деньги у родителей и никто не хотел брать его на работу. Во время собеседования он просто не мог проявить себя.

Все это привело к тому, что однажды он подумал, что я хочу создать игру самостоятельно. Казалось бы, такая маленькая фраза, но она привела к тому, что он потратил 6 лет своей жизни на тот проект, в который в принципе никто не верил.

Я не знаю с какой силой родители и девушка закрывали на это глаза, но у Эрика все получилось.

Никто не участвовал в создании этой игры кроме Эрика, он сам создавал графику, сам создавал стратегию, озвучку, текст и все, все, все, что было связано с этой игрой.

Дело в том, что Эрик раньше увлекался игрой, которая называлась Harvest Moon, это был аналог фирмы. Ему настолько понравилась эта игра, что он решил сделать свою версию этой игры.

Это привело к тому, что он 6 лет сидел и день за днем делал одну и ту же игру. Когда родственники и девушка заглядывали ему через плечо, они говорили что игра уже хорошая и пора ее выкладывать, а он говорил что не мешайте мне, я сам знаю когда эта игра будет готова доделана до конца.

Ему приходилось каждый раз смотреть по новому на игру, что-то убирать, что-то удалять и полностью и переделывать игру раз за раз. В конечном счете, когда он сам устал жить так как он жил, ему пришлось устроиться швейцаром в кинотеатр, потому что денег катастрофически не хватало.

Не было инвесторов, не было богатых родственников, он просто устроился швейцаром, потому что не было возможности даже покушать. И девушка работала на двух работах.

И когда 6 лет подошли концу, он выпустил свою игру и это было чертовски круто, потому что, буквально за несколько дней он стал долларовым миллионером.

Та реальность, в которую никто не верил кроме Эрика, привела его к тому что он сделал эту реальность настоящей.

Мне кажется существует очень много людей так называемых затворников, которые живут идеей, но не доводят ее до конца. А Эрик это человек, который довел эту историю до ее логического конца и это безумно круто. Ему посыпались предложения от крупных издательских компаний.

В тебя может никто не верить, но ты должен фантастически верить сам в то что ты делаешь, и пусть весь мир подождет, и пусть каждый будет вертеть пальцем у виска и говорить нет — что ты делаешь иди на работу..

История Soul Knight

Вторая история игры, которая называется Soul Knight. Это лопаточный рыцарь, не менее увлекательная история, разница лишь в том что за разработку этой игры участвовало пять человек.

Все эти пять человек были опытные программисты, они уже работали в другой компании.

В один прекрасный момент, сидя в баре, они решили что хватит, пора уходить с этой работы и просто попробовать создать что-то свое.

Постепенно они начали увольняться и решили создать игру, которая носит название «Лопаточный рыцарь», звучит бредово я понимаю, но идеология состояла в том, что они хотели создать второй новый Марио.

Марио — это культовый персонаж, который был сделан по аналогии бывших Nintendo-вских игр.

Кстати, если ты внимательно читал про хитмейкера, я говорил что успех хита — это возможность комбинировать уже успешные идеи.

На тот момент создатели лопаточного рыцари поняли, что бывшие старые Nintendo-ские игры — это просто «вау». Это глоток свежего воздуха из детства, когда ты просто вспоминаешь, как это было круто.

Также это возможность хорошо сэкономить потому что 3D графика в разы дороже. Так и появилась идея — создать этого рыцаря, в которого никто не верил.

Выглядело весьма бредово. Но что самое интересное, поскольку эта компания состояла из 5 человек, сначала они работали только за счет своих сбережений, которые остались у них после работы в компании.

У большинства из них были семьи и дети, поэтому их бюджет быстро закончился и в этот прекрасный момент они решили пойти на Kickstarter. Это американский сайт на котором можно по системе краудфандинга собирать деньги на свой проект.

Ребята выпустили игру, сделали проект и попытались собрать семьдесят пять тысяч долларов, но это был абсолютный минимум, настолько , что глубоко внутри себя они понимали, что им нужно 300 тысяч. Но они побоялись поставить 300 000, потому что, по условию Kickstarter, и если ты не собираешь нужную сумму денег, то она просто возвращаются инвесторам. Ребята выложили свой проект и увы он не стартанул как ракета.

В книге кровь пот и пиксели описывается еще одна компания, которая тоже на Kickstarter собрала деньги, она называется «Pillars of eternity». Они собрали деньги буквально за несколько дней, я не помню точно два или три миллиона долларов за 2-3 дня. Это фантастика.

У лопаточного рыцаря все было хуже, они собирали 35000 долларов, а потом рост прекратился. И что нужно было сделать чтобы собрать нужную сумму? Мне этот лайфхак помог.

Во первых они обратились за советом к компаниям, которые уже успешно собирали деньги на кикстартере и было два главных совета.

Первый совет — сделать демо версию (это короткий фрагмент игры) и отправить его стримерам, это люди которые играют на большую массу людей, а все их смотрят.

Второй совет — это публикация игры в журналах и рассказ этой история. Это сторителлинг, пошагово рассказывать как идут у тебя дела. Потому что, люди любят следить за результатом, за историей, как история развиваются, как появляются проблемы и как эти проблемы решаются.

Это классика и это очень важно, потому что, если бы компания просто сказала давайте скидывать деньги, они бы собрали 35000 долларов эти деньги бы вернулись инвесторам.

Они начали чуть-ли ни ежедневно обновлять информацию и показывать какой у них результат сегодня, и так каждый день. Это интерактив это возможность в режиме реального времени показывает свой результат.

Так что 2 ключевых особенности. Первое это интерактив, а вторая это дать лидеру мнений свой продукт, чтобы он его растиражировал на массу.

Это здорово.

Вообще я прямо сейчас думаю насчет запуска своего продукта через Boomstarter, но поскольку это Россия, думаю что может быть пойти на англоязычный сайт Kickstarter и сделать презентацию там.

Масса есть таких проблем, как непонимание и  как это вообще делается, потому что я не говорю на английском и нужно все это обмозговать и продумать, так что это длинная история.

Подписывайся на мой проект: «Книги на миллион» — это когда я за 10 минут рассказываю о самом главном. Ну а ты прокачиваешь себя бесплатно, не теряя кучу времени на чтение. Ссылка.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

CLOSE
CLOSE